
FICHA Del juego
Nombre: Mundodisco: Ankh-Morpork
Diseñador: Martin Wallace, basado en el mundo creado por sir Terry Pratchett
Año de publicación: 2011
Género: estrategia, fantasía
Editorial: Devir Iberia y Treefrog Games
Características: juego de tablero y cartas para 2-4 jugadores, recomendado a partir de los 11 años. Duración media de la partida: 60 minutos
Precio: actualmente está descatalogado pero es posible encontrarlo por internet rondando los 35-40 € (mejor no buscar en Amazon, donde el precio está exageradamente inflado)
Otros juegos del diseñador: Mundodisco: las brujas, El hobbit: el juego de cartas, Dogfight I Guerra Mundial, Brass, Gettysburg, Raíles: millonarios del vapor…
¿De qué va?
Lord Vetinari, el patricio de Ankh-Morpork —la ciudad más populosa y humeante del Mundodisco— ha desaparecido, y diversas facciones compiten entre sí por el dominio de la ciudad. Adoptarás la personalidad de una de las siete figuras en la sombra (y entre las que se encuentra el propio Vetinari) que luchan por ganar el control, cada una con su propio objetivo.
Dictando sentencia:
La entrada de hoy es una reseña que se sale un poco de lo habitual. En estos momentos estoy leyendo unos cuantos libros de diversas temáticas (y dirigidos a un público variado de diferentes edades, pero es lo que tiene leer y reseñar de todo): Los batautos, Momo, La casa de hojas, Los dragones del castillo ruinoso, la muestra de El sendero de los ángeles… pero en ninguno de ellos se centra el artículo de este precioso domingo nublado* de junio.
En la página de presentación de este blog ya dejé caer que no todo lo que publicara haría referencia a libros: englobo a todos los seres (por suerte, inanimados) que pululan por mi biblioteca; y ello también incluye películas, series, cómics, merchandising variado, juegos de PC, cajas con material de dibujo y —como en el caso de hoy— juegos de mesa (y es posible que esté pasando por algo alguna categoría más).
Elegir Mundodisco: Ankh-Morpork como primer juego de mesa a comentar ha sido fácil: al igual que la última reseña literaria publicada hace dos semanas, está basado en la obra de uno de mis autores favoritos y mantiene este toque de humor en la mecánica del juego.

Lo que más me gusta de este juego es el efecto aleatorio: tu objetivo cambia cada vez que empiezas una partida en función de la carta de personalidad que os toca a ti y a tus rivales. Es una carta que permanece oculta durante toda la partida y define el modo en el que vas a jugar, por lo que es vital que tus adversarios no descubran a quién llevas mientras tú te devanas los sesos averiguando a quién interpretan ellos e intentando dar al traste con sus intenciones (sin olvidar en ningún momento tu propio objetivo personal, que debes cumplir para ganar la partida).
Hay siete cartas de personalidad disponibles: Lord Selachii, Lord Rust, Lord de Worde, Lord Vetinari, Chrysoprase, Dragón Rey de Armas y Comandante Vimes. De todas ellas con las que me quedaría —si se pudiera elegir— serían las de Lord Vetinari (gana a base de tener muchos secuaces repartidos por varias zonas), Dragón Rey de Armas (gana cuando tiene ocho o más problemas repartidos en el mapa) y Comandante Vimes (gana cuando se acaban las cartas disponibles en el mazo). Son las que encuentro más divertidas (que no más fáciles) a la hora de jugar.

Las doce zonas a controlar en Ankh-Morpork son las siguientes (cada una con su coste y beneficio particular): Las Sombras, Hermanas Dolly, Los Frotes, Dimwell, Colina de la Siesta, Muro Largo, El Hipopótamo, Aterrizaje del Dragón, Isla de los Dioses, Dioses Menores, Siete Dormilones y Solares Irreales. Personalmente tiendo a elegir al menos una de las zonas que te permiten tomar dinero del banco cada turno (si no gano, al menos me llegará para pasar un fin de semana en Lancre).
Con el objetivo de tu personalidad en mente, la ayuda de un dinero inicial (apoyado por préstamos de la banca) y varias fichas de secuaces y edificios que utilizas para desplazarte por el mapa y ganar control de las zonas —ya que al comprarlas (hecho que te da beneficios propios) vas ampliando tu dominio y puedes construir tus edificios— te enfrentas a los secuaces de tus rivales y unos cuantos trolls, demonios y eventos aleatorios que amenizan la partida y van creando problemas (literalmente, hay fichas de problemas que se reparten por el mapa cuando dos secuaces —o demonios o trolls— colisionan en la misma zona y que impiden realizar ciertas acciones y fastidian bastante, a no ser que lleves a Dragón Rey de Armas y como buena Mara** disfrutes creando problemas).

Todo este despliegue de tropas ve interrumpido sus avances con las cartas que usan tus rivales en su turno para frenarte (de un modo más o menos drástico, como por ejemplo asesinando a tus secuaces o enchufándote una carta lastre de la que no te puedes librar y ocupa un espacio en tu mano). Siempre juegas con un mínimo de cinco cartas, cada una con sus símbolos particulares en la parte superior (que informan del poder de la carta, como por ejemplo coger dinero del banco, jugar una carta adicional, etc…) y que puedes decidir si usas o no (excepto si te indica que juegues una carta de evento aleatorio, acto ineludible), pero sólo puedes usar una carta por turno a no ser que ésta tenga el símbolo que permita jugar cartas de más (y que si tienes suerte puedes ir encadenando una tras otra).
En total hay 101 cartas (48 con borde verde y 53 con borde marrón) que conforman el mazo con el que los jugadores rellenan su mano, y 12 cartas de evento aleatorio a las que se recurre cuando una carta lanzada previamente así lo exige. Los símbolos de las cartas guardan relación con el personaje, organización o suceso que representan, y las ilustraciones son muy adecuadas.
Carta favorita: elijo dos: la primera (de Húmedo von Mustachen) porque es realmente muy buena y te permite volver a jugar otra carta (aunque este personaje y sus libros sean de los que menos me gustan de Mundodisco) y la segunda simplemente porque es de la Muerte y su texto es genial.
Carta no-tan-favorita: es el mismo efecto (nefasto) representado en las cartas de El Gremio de Bufones y el Doctor Carablanca. Reza para que no te las endosen en una partida: «Elige otro jugador. Si no te paga 5$ coloca esta carta frente a él. Esta carta ahora cuenta para su límite de mano de cinco cartas cuando tenga que rellenar su mano. No se puede deshacer de esta carta.»
Carta aleatoria (cómo no, de efecto aleatorio): Derrumbe (todos los jugadores deben pagar 2$ por cada edificio que tengan o retirarlo del tablero si no lo hacen).
A quién lo recomiendo: a cualquiera que le guste jugar partidas rápidas en un ambiente distendido. Y que no se enfade fácilmente, porque una sola carta aleatoria puede tirar por tierra tu objetivo en un instante, aún cuando parezca que tenías la victoria en mano.
A quién no: si quieres un juego que te tenga entretenido durante muchas horas es mejor que busques uno de estrategia más complicado. No recuerdo haber jugado ninguna partida que llegara a la hora, lo normal es que ronden la media hora o los tres cuartos. Son partidas ágiles y divertidas.
En un vistazo:

Puntuación: (4,5 / 5)
*Cosa de la que tenemos que hablar, San Pedro, porque esta costumbre tuya últimamente adquirida de nublar los fines de semana cuando tengo unas tumbonas y un parasol estupendo por estrenar, como que no.
**Esta alusión va dedicada a los aficionados a la recientemente finalizada serie de Haven.
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